El nuevo riesgo del metaverso: la dismorfia y la autopercepción corporal
El entorno requerirá avatares que nos representen virtualmente. Las opciones hiperrealistas podrían agravar trastornos sobre la propia imagen y la salud mental, y los más personalizables podrían reducir la diversidad y fomentar los estereotipos idealizados. Además, ¿qué pasará con los niños?
Según la visión de Facebook del metaverso, todos interactuamos en un entorno que combina el mundo digital y el físico. Las representaciones digitales de nosotros mismos, nuestros avatares, podrán comer, hablar, ligar, comprar, etcétera, de acuerdo con la idea que presentó su CEO, Mark Zuckerberg, cuando hace un par de semanas cambió el nombre de su empresa a Meta.
En la presentación tan característicamente extraña, el fundador de Facebook usó un avatar de sí mismo, parecido a los dibujos animados, haciendo cosas como bucear y asistir a reuniones. Pero, Zuckerberg espera que, más adelante, el metaverso incluya avatares realistas cuyos rasgos serían bastante más creíbles.
Los avatares no son un concepto nuevo, por supuesto. Los gamers llevan décadas usándolos, pero la cuestión de cómo usamos los avatares se vuelve más complicada cuando esperamos que actúen como representaciones de nosotros mismos más allá del contexto de un videojuego específico. Una cosa es ponerse un mono de trabajo y hablar con el acento de Mario y otra, crear un avatar que actúe como nuestro embajador, como representación de nosotros mismos.
El gamer Kirby Crane, por ejemplo, ha realizado un experimento en el que intentó hacer algo simple: crear un avatar que se pareciera a él en 10 videojuegos diferentes. Crane se describe a sí mismo como un hombre "gordo, gay, trans pretransición médica de género", cuenta su experiencia: "Mi objetivo no era tanto explorar la filosofía de los avatares sino más bien indagar sobre la representación disponible en los avatares actuales y ver si lograba retratarme a mí mismo con precisión".
Al final, ninguno de los avatares se parecía a Crane, algo que no le sorprendió. Recuerda: "No es que necesite la aprobación de los desarrolladores de videojuegos, pero resulta deshumanizante ver al hombre predeterminado y los parámetros aceptados de lo que significa".
Lo que complica aún más el problema es el anuncio de Meta del proyecto Codec Avatars, responsabilidad del departamento de investigación de RV (realidad virtual) / RA (realidad aumentada) de Facebook, Reality Labs, que trabaja para crear avatares fotorrealistas. Zuckerberg destacó algunos de los avances que el grupo ha logrado para que los avatares parezcan más humanos, como emociones más claras y una mejor representación del pelo y de la piel.
En otras palabras, ¿qué pasa si el avatar que presentamos no es quien realmente somos? ¿Acaso importa? Al fin y al cabo, los avatares representan cómo queremos que nos vean. Sin embargo, no hay un plan para lo que podría ocurrir si las cosas inevitablemente salen mal. La tecnología tiene que caminar sobre una línea muy fina, manteniéndose lo suficientemente realista para ser fiel a las identidades de las personas sin amenazar la salud mental de los usuarios detrás de los avatares.
Crane comprende los riesgos de los avatares más realistas para aquellos que podrían sufrir dismorfia corporal, pero cree que la capacidad de poder verse a uno mismo en el mundo virtual sería indescriptible. Y concluye: "Para mí, la alegría de verme representado exactamente como soy significa que no soy la única persona que cree que mi existencia es válida. Eso significa que un equipo de desarrolladores también ve el potencial de mi existencia, tal y como soy, como un hombre".
Autor: Daniel Zender
Fuente: https://www.technologyreview.es/s/13830/el-nuevo-riesgo-del-metaverso-la-dismorfia-y-la-autopercepcion-corporal