Meta descubrió que el Metaverso necesita tecnología que aún no existe, pero va a destinar mucho dinero en crearla

En esta página, en estas líneas, hemos descifrado y explicado muy a fondo lo que es el Metaverso, a que se dedica, quienes pueden participar y de qué manera. Sin embargo, ¿el mundo, la tecnología y las personas están preparados para está revolución de la manera en la que vivimos con las redes sociales? La respuesta corta es sí y no, y hoy vamos a explicar un poco esto: 

 

Imagínate un mundo paralelo y completamente virtual. Un espacio en el que podrás realizar muchas de tus actividades diarias, pero sin moverte de casa, esto es el Metaverso. De hecho, varias compañías están gastando millones de dólares en este concepto. Meta, por ejemplo, tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs, donde concentra el trabajo que hace para su mundo virtual Horizon World, sus gafas de realidad virtual Meta Quest, anteriormente conocidas como Oculus, y varios otros proyectos, entre ellos Project Cambria. 


Para lograr lo que quiere Meta, se requiere de un enorme trabajo en hardware y software. De hecho, su idea por ser un referente en este campo no le está saliendo nada barato. Sin ir más lejos, en el último trimestre de 2021 gastó 10.000 millones de dólares y en los primeros tres meses de 2022 añadió otros 3.000 millones de dólares más.  


Si  tenemos en cuenta que el metaverso que sueña Mark Zuckerberg ofrecerá "una experiencia visual casi indistinguible de la realidad" este está muy por delante de las capacidades de hardware actuales. Meta reconoce esta realidad y, según ha revelado en una mesa redonda con medios, está trabajando para cambiarlo.


Meta apunta a un metaverso capaz de ofrecer una experiencia indistinguible de la realidad

 

Reality Labs ha llegado a la conclusión de que será necesario resolver una serie de desafíos tecnológicos fundamentales para experimentar el metaverso en su máxima expresión. Los esfuerzos internos a nivel de hardware se han centrado en crear dispositivos que sean capaces de "superar la prueba de Turing visual".


Y para lograr esa experiencia inmersiva no alcanza con poner unas pantallas de alta resolución en unas gafas, se necesitan nuevas tecnologías que se adapten al complejo sistema visual humano. Con los dispositivos actuales no solo estamos lejos de sumergirnos en este tipo de mundos, sino que muchas veces nos sentimos incómodos cuando los utilizamos.


En ese sentido, el equipo de Investigación de Sistemas de Visualización (DSR) de Reality Labs ha estado trabajando durante años en varios tipos de tecnologías que creen que permitirán que los dispositivos del futuro superen la prueba visual de Turing. Se trata de enfoque, resolución, corrección de la distorsión y rango dinámico.


Mark Zuckerberg cree que "no pasará mucho tiempo hasta que podamos crear escenas con una fidelidad básicamente perfecta". Asegura que en lugar de limitarnos a verlas en una pantalla, sentiremos que estamos allí, experimentando cosas que nunca llegaríamos a experimentar de otro modo.

Las tecnologías en las que está trabajando Reality Labs


  1. Resolución: Meta quiere solucionar el problema de la baja resolución de los dispositivos actuales con una tecnología de "resolución retiniana". En este sentido han desarrollado un prototipo llamado "Butterscotch", que, según aseguran, tiene una resolución suficiente como para poder leer una tabla de optometría en VR, como la que usamos si fuéramos a hacernos una prueba con el oftalmólogo.


  1. Enfoque: otro de los desafíos para conseguir la ansiada experiencia inmersiva viene por el lado del enfoque. En la actualidad, las gafas utilizan lentes estáticos que no se mueven, lo que se traduce en un punto de enfoque fijo. Si bien podemos utilizar las manos para llevar elementos delante de nuestros ojos, si estos tienen un enfoque incorrecto, pueden desorientarnos y hacernos sentir incómodos.


  1. Rango dinámico: aunque se lograsen superar los obstáculos de la resolución, el enfoque y la distorsión, no se podría pasar la prueba visual de Turing sin un sistema capaz de reproducir las luces, los colores y las sombras de una manera realista. Aquí es donde entra en juego el HDR. Un parámetro importante en este apartado es el brillo, y aunque en televisores nos encontramos con valores cercanos a los 10.000, en las gafas de realidad virtual este valor ronda los 100 nits.

¿El próximo paso? Integrar estas tecnologías que se han desarrollado a lo largo de siete años en un prototipo funcional. De momento, la compañía solo ha compartido un render de cómo se vería ese concepto. Lo cierto es que entre ese prototipo y un futuro producto comercial todavía hay años de trabajo en los que deben mejorar las tecnologías, miniaturizar componentes y optimizar costes.


No hay una hoja de ruta con posibles fechas de lanzamientos o precios de estos dispositivos, y por lo tanto tampoco sabemos cuándo podremos empezar a disfrutar de las ventajas del metaverso en su máxima expresión. Mark Zuckerberg nos invita a estar atentos a cómo avanzarán sus proyectos de hardware en los próximos cinco o diez años a partir de ahora.

Autor: Javier Marquez

Fuente: https://www.xataka.com/empresas-y-economia/meta-ha-descubierto-que-metaverso-necesita-tecnologia-que-no-existe-se-va-a-gastar-dineral-crearla